INS-MV Génération Perdue vu par Neb.

INS-MV Génération Perdue

Arrivée fin octobre dans nos mains, il a fallu décanter la lecture de cette nouvelle édition de In Nomine Satanis – Magna Veritas avant de nous prononcer. Verdict : Ouais ! Allez-y, foncez et régalez-vous MAIS ne balancez pas votre ancien matos !

 

L'objet d'abord. Magnifique tome de 144 pages en couleur, couverture avec effets de relief (comme Within), cartonné qui résistera au temps et à vos parties. Cerise sur le gâteau : un marque-page cousu à la reliure. En avoir deux aurait été grandiose pour naviguer d'un signet à un autre. Mais ne boudons pas notre plaisir, le livre de base vaut bien d'avoir attendu quelques semaines de plus.
Quand on parcourt le tome pour la première fois, la disparité des illustrations peut choquer. On compte huit (8) illustrateurs différents, chacun avec son style. Mais point d'inquiétude, à la lecture, quel régal. On trouve les illus bien à propos dans le texte.
La V4 (2006) comptait moins d'illustrateurs et le noir et blanc donnait sans doute un sentiment d'uniformité graphique plus réconfortante.  
Ah si, il y a quand même un truc : la page 132 est à chier immonde. L'aide de jeu est toute moche. Le maquettiste et le correcteur devaient être en grève le jour de la mise en page de celle là. Madame Yollande, aide ménagère chez Raise Dead a dû prendre les commandes du Mac.

Le contenu. Le ton est donné dès les premières lignes (et les teasers e-mail pour les souscripteurs ne mentaient pas). On est dans un Jeu de Croc ! Savoureux et décalé, sans langue de bois avec zéro auto-censure (ou invisible). Kévin, p'tit gars, si tu lis ces lignes et qu'INS-MV Génération Perdue a été ton cadeau de Noël, remercie bien ta tantine Hilda et fais lui de gros bisous ! Ouais, même si elle a de la moustache.
Les vieux de la vieille qui ont connu les précédentes éditions ne sauront contenir une larme de joie. Croc et les sbires de Raise Dead ont fait du bon boulot. Très peu de recyclage et un système refondu entièrement.
D'abord le pitch : On efface tout et on recommence. Les joueurs incarnent des Anges ou des Démons mais amnésiques. Le grand jeu ? Les Archanges ? Notre Dame ? Oubliés ! Les PJ sont livrés à eux-même au début de l'histoire avec tout juste une vague conscience de leur nature. Mais qu'est-ce que c'est que cette aura dans le miroir ?

Un Système « Ready, Roll, Go ». Fini la TUM (Table Unique Multiple) aussi appelée « Belle Hélène » qui obligeait les joueurs à s 'équiper de D6 de couleurs différentes. On est plus direct : « Tu lances ton dé p'tit, tu compares avec la caractéristique concernée (Taloche sur la tête : c'est Volonté pour les bisous à Tante Hilda), tous les dés inférieurs à la valeur de ta feuille sont des réussites. Les autres, des échecs. 111, Le patron t'aide si t'es du côté des Anges, sinon sprotch. 666, le boss t'aide si t'es un Démon, sinon scruiiick. Simple ? Pigé ? (Re-taloche sur la tête : 6-5-5 avec ta Volonté à 3 ça veut dire que ta tantine te laisse plein de bave bien répu sur les joues). »

Bon, le Patron... Le Boss... Ils sont plus vraiment là. Mais le résultat des dés 111 et 666 continuent à fonctionner. Zarb ? On aura sans doute l'explication du grand « Reboot » dans un futur supplément.

Le système est tellement simple qu'on dirait du FATE. On est prêt à jouer en quelques minutes avec les pré-tirés. Pas de narratif seul, pas de simulationisme non plus. Et surtout pas de prise de tête. Les nouveaux joueurs apprécieront, c'est dans l'air du temps.

Deux états de base, « plage arrière » et « au volant » vont pimenter l'expérience des joueurs. Pour simplifier, ils passent du mode « Humain possédé » vers le mode « Être surnaturel » selon certains mécanismes (perte de PV, contact ennemi, etc) mais surtout selon le bon vouloir du MJ qui jouera vilement avec ces subtilités.

Fini les Talents de la V4 aussi. Innés, acquis, à calculer en fonction d'une caractéristique ? Au bac, poubelle. Il reste les pouvoirs qui transforment les PJ en personnes d'exception avec des capacités surnaturelles que les Anges et les Démons peuvent activer avec leurs réserves Points de Pouvoir (PP). Ici aussi, la simplicité prime. Une règle bien sympa pour les anciens joueurs : A part pour les Pouvoirs de combat à sélectionner dans le livre de base GP, si vous vous souvenez d'un pouvoir fun et que le MJ l'autorise, allez-y, prenez.

Les Avantages et les Défauts viennent colorer les PJ. Chacun choisira deux Avantages à la création et se verra affubler d'un Défaut qui le handicapera. Beaucoup de roleplay pour moins de mécanique avec une attention particulière pour les déclencheurs (côté joueurs et MJ).

Le système revu fait dans le direct et le dynamique. N'y cherchez pas de perles en terme de mécanique ludique, toutes les règles existait déjà dans INS/MV ou d'autres jeux. Mais la compilation de ces règles simples et rapides (à comprendre et à mettre en œuvre) vont accélérer vos parties et favoriser les délires Role Play.

Histoire, Nouvelles, le Background et le Scénario. Et bien disons… C'est ici que c'est déstabilisant. Le contenu est mélangé. Les textes sont de qualité mais peuvent désorienter les lecteurs qui n'auraient aucune notion antérieure d'INS-MV. « A quoi vais-je jouer après la lecture de ce livre de base ? » se demande Kévin. Le seul scénario de départ peut laisser ses potes spectateurs Super-Burnés d'un bac à sable aux intrigues peu développées. Si Kévin n'a lu que le livre de base, même s'il a fait jouer un Donj5 avant, c'est mort. Il a peu d'options.
Alors, soit, il faut avoir les « Faits Divins » et l'écran du MJ qui étoffent le contenu, soit il faut un meneur éprouvé aux anciennes éditions et suppléments pour commencer une partie.  

Sans imagination, et sans un peu de recherches, le bouquin Génération Perdue  - d'excellente facture - est inexploitable. Tel quel, le meneur débutant risque de se lancer dans un univers manichéen sans les subtilités de l'univers tant apprécié des grands anciens. Oui, les Anges sont capables de Coups de Putes Extra et oui, les Démons peuvent aider mémé Zézette à traverser l'autoroute.
Ah, mais si Kévin demande à son tonton Roger de lui expliquer ses parties dans les 90's, fort à parier qu'il sera lancé pour de bon.

Excellent point cependant pour éviter de foutre en l'air votre version du bouquin de base sur un scanner premier prix : les prétirés sont en ligne sur raise-dead.com

Bref : Oui mais. Rôlistes grisonnants, ce Génération Perdue ne va pas révolutionner vos soirées. Par contre, il va les dynamiser. Rassemblez quelques vieux poteaux et dites leurs que vous avez un live inédit de Pearl Jam. Puis, insidieusement, laissez traîner le bouquin sur la table du salon. Faites mousser, et yoplà, vous avez un joyeux revival de votre adolescence. Pour Kévin, p'tit gars, tu vas devoir t'équiper des « Faits Divins » de l'écran, tu vas jeter tous les vieux mouchoirs qui traînent dans ta chambre et écouter les conseils de Tonton Roger. Sinon, passe ton chemin p'tit, c'est pour adultes con(sentant)s.

Vous avez aimé les précédents opus et suppléments, vous avez des soirées de déconne derrière vous à poutrer de l'Ange ou du Démon. Ajoutez donc INS-MV Génération Perdue à votre bibliothèque et annexez lui le reste du matos, les Faits Divins et l'Ecran.

V4 (2006) vs GP : 50 / 50 : Take your own way.

Les nouvelle côté RD Editions : Une application de création et d'évolution de personnages à venir pour 2016, La newsletter et les events pour retrouver les auteurs (et des tables) arrivent aussi début 2016.
Toutes les infos ici : http://raise-dead.com/

J'aime

  • La maquette

  • Le ton toujours aussi décalé

  • L'absence présumée d'autocensure

  • La simplification (adieu ma TUM)

  • Des illustrations belles et évocatrices à tomber (6, 42, 88, 91, 94)

  • La robustesse du support

J'aime moins

  • Le déficit relatif de contenu

  • L'autonomie limitée du bouquin de base (sans les Faits Divins)

  • La page 132

  • Le prix pour les malchanceux qui n'ont pas souscrit en crowdfunding

INS-MV Génération Perdue vu par Cerbère.

« Vous dites que vous descendez du ciel. En descendez-vous, ou en tombez-vous ? Tout peut tomber du ciel. Il y a des pluies de crapauds. » Victor Hugo

C’est l’histoire d’un gars et d’un… Ah merde ! Ce n’est pas le bon public. Ok, Ok, j’arrête, c’est sérieux ici.

Avant de donner mon retour sur le livre de base, je vais faire une petite digression sur l’éditeur. La campagne de communication a été, pour moi, réussie et les délais plus que corrects. La disponibilité de l’équipe est appréciable. Bon, comme d’habitude, c’était la galère pour recevoir le colis qui a dû être expédié une deuxième fois (décidément la Belgique est en zone no mans land). On ne m’a pas fait payer pour autant deux fois les frais de port, ce n’est pas le cas de tous les expéditeurs. Voilà des gens qui ont compris qu’on ne doit pas frustrer un client. J’ai hâte de voir les prochaines publications de cet éditeur !

Pour en revenir sur ce nouvel opus d’INS, le livre est de bonne facture et les illustrations superbes. Dommage qu’ils se sont bien planté sur la page 132, la drogue, c’est mal les gars ! Le background est abordé via des textes d’ambiances. Décidément, c’est à la mode pour le moment. On accroche ou pas mais c’est à se demander si de nos jours, on sait encore faire des pages et des pages de background indigeste. La qualité est variable et je trouve qu’il est parfois difficile d’appréhender l’histoire du jeu avec ce genre d’écriture. Au fait Kevin, tu as lu la page 43 ? Dur hein ? Ouais mais je te rassure, c’est du second degré, personne n’a fait de mal à la petite Wendy. Enfin pas dans cette histoire…

Mis à part les quelques textes, le livre est un bouquin de règles… Ouais, on rigole quelques fois mais ça reste un livre pour créer des personnages et assurer le spectacle. Le scénario est… comment dire… c’est un scénario ? Heureusement qu’il ne faut rien dire à Croc.

Je rejoins l’avis de Neb : c’est un reboot pour les vieux comme lui (merde, moi aussi). Le petit Kevin, il va devoir s’accrocher surtout quand il va vouloir faire jouer le scénario de base. Il risque de relancer la console de jeux une fois que ses potes se seront barrés en lui balançant des vannes à deux balles .J’espère pour toi Kevin que tu as les Faits Divins sinon tu n’iras pas très loin !

Ah oui, au fait, l’idée du « marque ta page » est très bonne ! Il me faudrait ça dans tous mes livres.